SubShader的Queue标签 (用于决定当前模型的渲染队列,索引越小的越早被渲染)
名称 |
队列索引号 |
描述 |
Background |
1000 |
这个渲染队列会在任何其它队列之前被渲染,通常用来渲染那些需要绘制在背景上的物体 |
Geometry |
2000 |
默认渲染队列,不透明物体使用 |
AlphaTest |
2450 |
需要透明测试的物体使用 |
Transparent |
3000 |
该队列会在所有Gemetry和AlphaTest物体渲染后,再按从后往前的循序进行渲染,用于使用透明混合的物体 |
Overlay |
4000 |
该队列用于实现叠加效果,用于在最后渲染的物体 |
Pass中的LightMode标签 (用于通知Unity以何种方式进行光照渲染,让Untiy把对应的光照属性赋值到对应的字段中供我们使用,如:_LightColor0)
标签名 |
描述 |
Always |
不管使用哪种路径都会被渲染,但不会计算光照 |
ForwardBase |
前向渲染,该Pass会计算环境光,平行光,逐顶点/SH光源和Lightmaps |
ForwardAdd |
前向渲染,该Pass会计算额外的逐像素光源,每个Pass对应一个光源 |
Defrred |
延迟渲染,该Pass会渲染法线和高光反射的指数部分 |
ShadowCaster |
把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理(shadowmap)或一张深度纹理中 |
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