在后期处理中,如果要使画面中的轮廓更深一些,或者一些其他和轮廓相关的处理,我们需要首先找出代表轮廓的像素,这就需要进行边缘检测
1.边缘是如何形成的?
如果相邻像素之间存在差别的差别(如:颜色、亮度),那它们之间就会形成一条边界,这个边界就是图像的轮廓,我们可以用变量gradient(梯度),来表示像素之间的差异,那么gradient越大越有可能是边缘(当然如果可以保证gradient最大不会超过1,那么我们可以认为1-gradient,越小越有可能是边界),那么边缘检测其实就是求gradient的一个过程
2.如何求gradient(梯度)?
求gradient需要利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作实现的
卷积操作(运算)
简单理解就是每一个像素都和它周围的N个像素颜色分别 乘以 对应的权重值,然后再求和得到新的颜色值的 过程就叫做 卷积操作
卷积核
就是卷积操作中的 计算范围
通常情况下,卷积核是一个nxn的四方形网格结构(如: 2x2 3x3),并且把当前像素放到卷积核的中心
检测算子
卷积核中每个位置的权重的不同配置即不同的检测算子,常用的检测算子
(两个卷积核,一个代表水平方向,一个代表竖直方向)
介绍完前置知识点我们来具体阐述gradient的求法
1.分别计算水平与竖直两个方向的卷积值(Gx,与Gy)
2.设梯度值为G,则\(G=\left | G_{x} \right |+\left | G_{y} \right |\)
此处贴出Shader代码如下(使用sobel检测算子):
Shader "Custom/EdgeCheck_Sobel" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _EdgeOnly ("Edge Only", Float) = 1.0 _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1) _BackgroundColor ("Background Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Pass { ZTest Always Cull Off ZWrite Off CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" #pragma vertex vert #pragma fragment fragSobel sampler2D _MainTex; //_MainTex纹理中单位纹素的大小(例:512X515图纹理,_MainTex_TexelSize.x=_MainTex_TexelSize.y=1/512) uniform half4 _MainTex_TexelSize; //只显示边缘 0:边缘加深 1:只显示边缘 fixed _EdgeOnly; //边缘颜色 fixed4 _EdgeColor; //背景颜色 fixed4 _BackgroundColor; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv[9] : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_img v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); half2 uv = v.texcoord; //求卷积核中每个位置的纹理坐标(uv坐标系原点在左下角) o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1); //左上 o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1); //中上 o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1); //右上 o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0); //左中 o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0); //中中 o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0); //右中 o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1); //左下 o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1); //中下 o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1); //右下 return o; } //亮度值 fixed luminance(fixed4 color) { return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; } half Sobel(v2f i) { const half Gx[9] = { -1, -2, -1, 0, 0, 0, 1, 2, 1 }; const half Gy[9] = {-1, 0, 1, -2, 0, 2, -1, 0, 1}; half texColor; half edgeX = 0; half edgeY = 0; for (int it = 0; it < 9; it++) { texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it])); edgeX += texColor * Gx[it]; edgeY += texColor * Gy[it]; } half edge = 1 - abs(edgeX) - abs(edgeY); return edge; } fixed4 fragSobel(v2f i) : SV_Target { half edge = Sobel(i); fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[4]), edge); fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_EdgeColor, _BackgroundColor, edge); return lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly); } ENDCG } } FallBack Off }
其他检测算子代码雷同就不贴了
效果图如下:(从左往右依次为原图->Roberts检测算子->Prewitt检测算子->Sobel检测算子)
项目下载地址:https://pan.baidu.com/s/1xkxSb9DmceIdEAhcDXg5ZA 提取码: w4ne
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